YassyのDM調整記

主に vault大会の記録と反省、CSなどに出たりしたらそこでの結果、ふと思ったことなどDM関連で書きます。基本的には環境ばかり使うのである程度参考になればと思います。

オリジナル用ヤドネ


○リスト

 

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○採用カード解説

 


•センサークロスブラタイエマタイ4…割愛。

 


•コンチェルト1…割愛。

 


•ロストウォーターゲイト2…またしばらく悩んだもののやっぱり2が落ち着く。1は少ねぇ

 


•契約1…シャッフに強いリスト作っていたら契約かチューンどっちか溢れる…となった。

それで0枚バージョンを試してみたものの結局上手くいかず確定枠にした。

こいつ抜くなら大当たりを2にしないといけない。となると道中ではあまり役に立たないカード(しかも多色)が増えてしまい、パワーダウンしてしまうということでこうなった。

 


•バウンス札4枚…うち3枚は今まで通り、新しくレスキュータイムを追加した。

4c鬼羅スターが多そうなのでシャッフメタは必須。4cのシャッフの乗り越え方のひとつとして

 


追加ターンを取り、盤面を更地もしくは零MAXで全て止めた状態にした上でナンバー4、5でターン返す

 


がある。4c出てからはこのプラン取ることが多くなった。(多分何度も回していくうちにその感覚が掴めるとは思う)

前までのバウンス3だとそのプランの難易度が跳ね上がる(シャッフ宣言2で3分の2が死ぬ)ため、2と3を2枚ずつにする必要があった。

レスキューはパクス2枚目でもいいが、墳墓への警戒をどこまでするか。採用デッキはオボロティガウォックぐらいか?あとは5cメタでキクチVチャロンとかか。まぁそのどちらが相手だとしてもマナ減らされるのはなかなかしんどいので個人的には散らしたい。

自分のクリーチャーをバウンスしたくないタイミングはまぁあまりないので余程のことがない限りはパクスにするよりレスキュー。(ちなみにその余程、というのはギャラクシールドが環境に増えたとき。相手の雷光で自分の盾増やすのにクリーチャー強制バウンスは都合が悪い。)

 


•ドレーン1…ロスゲの盾確認はちゃんとしよう。盾確認→確定スコーラー回収とかよくやる。ループパーツを直接墓地に送れないためどうやってループまで漕ぎ着けるかしっかりイメージすること。

 


•ライクア2…オブザとどちらでもいいとは言ったもののやっぱり個人的にはライクア優先。理由としてはこれまたシャッフ。2を止められた時に山を掘るカードとしてこっちをメインで回していくが、オブザだと自身を回収してしまうことがあって都合が悪い。あとループルート増えるのも割と大事だったりする。ハチ公ワンショットみたいなのが増えたらオブザに戻すこと検討してもいいかな。

 


•サイバーチューン1…0にできなかった。シャッフすり抜けられてトリガー持ちの手札交換ブラタイ。最強。あとドレーン使う時ループパーツ吐ききれなくて死ぬ事故無くしてくれるのですごく助かってる。

 


•流転2…レスキュー入れるために以前までのリストから1枚減らした。その分零MAXは増えてるしレスキューも一応トリガー持ちなのでめちゃくちゃ不安というほどではないけどやはり3以上は入れたいので何とかできないか今後も試していくつもり。

 


•零MAX3…本来ならヤドネではシャッフメタとして機能しづらいダークネスを介護するため以前のリストから1枚増やした。

雑殴りに踏ませたときニヤニヤが止まらなくなる。

多色の扱いに慣れないうちは減らしたくなるが慣れたら気にならない。

 


•ダークネス2…シャッフメタ。以前のリストには阿弥陀ハンドを入れていたが、4cのことを考えると複数枚採用しても盾が減るリスク考えると1回ぐらいしか使えないのでダークネスにした。5cがネバーダクマとかシャラップ撃ったりして手札減ったときにも使える。ただ手札が3枚以上ある時に撃つとドルファ落とされて鬼札から蘇生で即死する恐れがあるので乱発はよくない。あくまでシャッフメタだということを肝に銘じておくこと。

 


•ラッキーナンバー1…最強。特に説明するまでもないと思う。

 


•大当たり1…道中使えないカードは極力減らしたいのでピン。2で慣れている人は感覚掴めるまで繰り返し回すしかない。

 


•スコーラー2、ヤドネ1…割愛。

 

 

 

○不採用カード解説

多分わかると思うので省略。わからなかったら聞いてもらえれば答える。

 

 

 

○プレイについて

特にシャッフのいなし方とか頭に刷り込む必要があるので回数こなすしかない。困った時は聞いてもらえれば答える。

 

 

 

以上。変更等あればその都度更新していく予定。

赤白閃についての(超)個人的な意見

赤白閃についての(超)個人的な意見

 


○リスト

 

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※GRはブラフ。プーンギなどの匂わせで入れておいて損はない。

 


○採用カードの説明

 


ミクセル4…メタカード。ミクセルが強いから赤白にしている。確定。

 


メテオザ4…単色赤で2コスト、cipで除去持ち。赤白ミラーやオカルトの2コストがメインターゲット。この2つの対面ではミクセルとくっついた時に相当クリティカルな働きをしてくれる。ミクセルでシスKの使用を渋らせ、そこにメテオザの除去を当てると打点+遅延で一気に形勢が傾く。ミラーでお互いミクセルを並べたとしても除去すればこれまた一方的に有利な盤面を作れる。エクスでミクセルを確定破壊対象にできなくするのも地味に偉い。

他に採用を考えたカードにモエルモヒッチやGWDがあるがモヒッチはミクセルの次に出す想定だとあまりにも出しづらい(マナに何かしら使うはずだったカードを置かないといけないし多色が多くて出せたもんじゃない)し、遅い。GWDはもっと遅い。メテオザは優秀です。結構評価高め。

 


サグラダ1…2コスト単色白なのが優秀、5cに対して出して除去されることなくターンが返って来たら割と勝ち、なカード。プーンギとは違って2ターン目に出てきたら5cに対してほぼ確実に仕事をする。

 


チャラ4…ウサンニャーとの競合枠。どちらにもいいところ悪いところあって、調整した上で自分なりに出した結論というか、このデッキのコンセプトは「ミラーは構築とプレイで上回り、他の対面は強引な打点の押し付けで勝つ」だと思っているのでウサンニャーのような安定剤はかえってデッキの出力を下げてしまうため好ましくない。チャラだとシードディスティニーなどで除去された時のダメージがデカいが滅多に4投されてるものでもないので割り切れる。

こいつ自身が多色なのがすごく使いづらいが、たった2マナあればゲームを終わらせられるというスペックを考えるとデメリットとメリットがうまく釣り合っていると言える。

 


ダイナボルト4…3の構築もよく見るがチャラ主軸にした以上ドルガンと同じく4投するべき。実際チャラとくっついたとき異次元級の動きを見せてくれる。以前までドルガンかバルチュから走るだけだったものがキルパターンが豊富になり、割と捲り専用機だったエクスがれっきとしたアタッカーになると考えるとこいつの功績は相当デカい。

 


閃•剣•エクス•ドルガン•バルチュ…絶対最大枚数採用すべき皆さん。割愛。

 


ワルキューレ2…感覚的にはサイバーエクスの5、6枚目。除去効果はないが白マナを作れるのと鳥をSAにできる効果がたまに活躍する。ダイナボルトから打点をねじこんでいくプランをメインのひとつと考えたので閃剣と同じく2打点持ちは5とか6とかにすべきと考えた。別に5にしてもいいんだけど代わりに入れるピン投で仕事するカードにろくなのがなかったのでやめた。

 


ホーリー4、プーンギ不採用…個人的にはホーリーは確定枠だと思っている。手札に来たらマナに置くしか使い道がないカードと言ってしまうと聞こえは悪いがこのデッキだと単色白マナはかなり重宝するので盾に埋まらなくても十分な仕事をする。

先ほど「ミラーを重視して他の対面は動きの押し付け」みたいなことを書いたが、ミラーより5cが多い今何故ミラーを重視するか、少し疑問に思うかもしれない。理由としては、

 


プーンギがただの2コスの置物…5cメタがとこしえ一体でただの置物になる。閃対面は盾で受けてカウンター、が主な勝ち筋のデッキなのでGRしないプーンギが強いわけが無い。逆にミクセルは早期に捲れるドラゴンズサインを咎めてくれるのでこちらの方が重宝するに決まっている。

だったら5cに寄せることって理論上はできるけど実際は相当難しいよね、という話。

 


ホーリーを入れると相手の先攻ミクセルドルガン閃エクスみたいな動き以外なら対応可能…この動きだけはどうにもならんが、閃が絡まない動きならホーリーで耐えて4マナまで到達すればダイナボルト1枚でミクセルを除去しながら打点を叩き込んだり、盤面全処理してブロッカーたててターンを返して相手に絶望を与えたりできる。逆にホーリーを入れてないとメテオザがどうこう以前に先に走ったもん勝ち、完全五分になる。ミクセル引けるか引けないかに勝敗がかかる。

ホーリーが捲れるかどうかという時点で運ゲーしてるのは事実だが、オカルトぐらいプレイに分岐がない限りミラーでプレイが重要になってくることはそうそうない。ミクセル引くこと、出すことにプレイの上手い下手は一切関係ない。逆に構築段階でこういうルートも取れる、をひとつでも増やしておけばその時点で五分がそれ以上に傾くのだから他のデッキを意識するより余程楽だ。

 


○色々試したカードたち

 

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革命チェンジと相性がよく、実質常時2打点持ちと言って差し支えない。ただし枠がなかった。すまんな。流石にワルキューレ抜くわけにはいかないしメテオザの方が強かった。

 

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同型意識。最初の3点で踏ませればなんとかなるがそれ以外では抜け道が多すぎてザルなので不採用。1枚見えてしまうとケアされるのでホーリーと違ってマナにも置きづらいのもよくない。

 


防鎧

ミクセルの5、6枚目…にはならなかった。モヒッチと同様強いが3コストがネックになって外れたカード。

 

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呪文メタと除去耐性が強い!と思ったがやっぱり3が重い。リリンチャリンの方がまだ実用的。

 


サンブレード

ダイナボルト最強!

 

 

 

○終わりに


あくまで(超)個人的な意見ですが何か得るものがあれば幸いです。